Logo pl.nowadaytechnol.com

Vulkan Ray Tracing Ostateczna Specyfikacja, Pierwszy Cross-Vendor, Cross-platformowy Standard Wydany Przez Khronos Group

Spisu treści:

Vulkan Ray Tracing Ostateczna Specyfikacja, Pierwszy Cross-Vendor, Cross-platformowy Standard Wydany Przez Khronos Group
Vulkan Ray Tracing Ostateczna Specyfikacja, Pierwszy Cross-Vendor, Cross-platformowy Standard Wydany Przez Khronos Group

Wideo: Vulkan Ray Tracing Ostateczna Specyfikacja, Pierwszy Cross-Vendor, Cross-platformowy Standard Wydany Przez Khronos Group

Wideo: Vulkan Ray Tracing Ostateczna Specyfikacja, Pierwszy Cross-Vendor, Cross-platformowy Standard Wydany Przez Khronos Group
Wideo: Использование трассировки лучей на Вулкане 2024, Marsz
Anonim
Image
Image

Grupa Khronos opublikowała ostateczne specyfikacje rozszerzenia Vulkan. Oprócz Vulkan istnieją również rozszerzenia GLSL i SPIR-V, które otrzymały ostateczne specyfikacje. Jest to ważny kamień milowy w dziedzinie ray tracingu, ponieważ te specyfikacje są pierwszym w branży otwartym, między-dostawczym, wieloplatformowym standardem akceleracji ray tracingu.

Po spędzeniu ponad sześciu miesięcy w betrelease, ostateczne wersje zestawu specyfikacji rozszerzeń Vulkan, GLSL i SPIR-V zostały wydane przez Khronos. Specyfikacje te są krytyczne, ponieważ bezproblemowo integrują ray tracing z istniejącą strukturą Vulkan. Nie trzeba dodawać, że te specyfikacje mają zastosowanie zarówno do NVIDI, jak i AMD, ponieważ nie są one zablokowane ani zależne od jednego dostawcy, którym był NVIDI od dłuższego czasu.

Khronos obiecuje dodatkowe komponenty ekosystemu wraz z ostatecznymi specyfikacjami rozszerzenia:

Dzisiaj Khronos wydał ostateczne wersje zestawu specyfikacji rozszerzeń Vulkan, GLSL i SPIR-V. Jak sama nazwa wskazuje, specyfikacje próbują zintegrować ray tracing z istniejącą strukturą Vulkan. Ten standard jest pierwszą w branży otwartą, wieloplatformową platformą dla wielu dostawców, umożliwiającą przyspieszenie śledzenia promieni. Można go wdrożyć przy użyciu istniejących procesorów graficznych lub dedykowanych rdzeni obsługujących ray tracing.

Vulkan Ray Tracing jest znany twórcom gier, którzy używali DirectX Raytracing (DXR) w DirectX 12. Jednak ostateczny standard wprowadza również zaawansowane funkcje, takie jak możliwość równoważenia obciążenia operacji konfiguracji ray tracingu na procesor hosta. Chociaż ray tracing zostanie po raz pierwszy wdrożony na komputerach stacjonarnych z obsługą kart graficznych, te rozszerzenia Vulkan zostały zaprojektowane tak, aby umożliwić i zachęcać do wdrażania ray tracingu również na urządzeniach mobilnych. Innymi słowy, niektóre smartfony do gier z potężnymi procesorami i procesorami graficznymi mogą oferować pewien poziom śledzenia promieni.

Odkrywanie technik ray tracingu w Wolfenstein: Youngblood to dogłębne spojrzenie na renderowanie hybrydowe - gdzie rasteryzacja i ray tracing są używane w tandemie, aby osiągnąć fascynujący poziom wierności wizualnej i interaktywności. Https://t.co/Rd9DyawZu8#gamedev #raytracing #developers

- Vulkan (@VulkanAPI) 23 listopada 2020 r

Rozszerzenia te zostały pierwotnie wydane jako wersje tymczasowe w marcu tego roku. Firma Khronos zapewniła, że współpracujący ze sobą dostawcy sprzętu i twórcy oprogramowania, zarówno z firmy Khronos, jak iz szerszej branży, przekazali swoje opinie. Ponadto organizacja twierdzi, że dzisiejsze wydanie specyfikacji rozszerzenia to dopiero początek wdrażania Vulkan Ray Tracing.

W ciągu najbliższych miesięcy dodatkowe komponenty ekosystemu, takie jak łańcuchy narzędzi do cieniowania i warstwy walidacyjne, zostaną zaktualizowane o obsługę funkcji śledzenia promieni. Pozwoli to programistom na stosunkowo łatwe używanie tych rozszerzeń w swoich aplikacjach.

„Rysunek 5: Porównanie Vulkan Ray Tracing i DXR. Prosty jest kod portu między dwoma interfejsami API, w tym ponowne użycie shaderów do śledzenia promieni napisanych w HLSL” pic.twitter.com/nmL3txg5Oe

- E. (@ Stoked4Good) 23 listopada 2020 r

Khronos ma cały projekt Vulkan Ray Tracing dostępny na GitHub. Projekt powinien ostatecznie doprowadzić do powstania Vulkan SDK (1.2.162.0 lub nowszego) z obsługą Khronos Vulkan Ray Tracing w połowie grudnia. Ogólna funkcjonalność zapewniana przez zestaw rozszerzeń Vulkan Ray Tracing pozostaje niezmieniona od ich tymczasowych wersji.

Ostateczny zestaw wydanych dzisiaj rozszerzeń obejmuje: Specyfikacje rozszerzenia Vulkan

  • VK_KHR_acceleration_structure
  • VK_KHR_ray_tracing_pipeline
  • VK_KHR_ray_query
  • VK_KHR_pipeline_library
  • VK_KHR_deferred_host_operations

Specyfikacje rozszerzeń SPIR-V

  • SPV_KHR_ray_tracing
  • SPV_KHR_ray_query

Specyfikacje rozszerzeń GLSL

  • GLSL_EXT_ray_tracing
  • GLSL_EXT_ray_query
  • GLSL_EXT_ray_flags_primitive_culling

Khronos zamieścił szczegółowy post na blogu zawierający więcej informacji.

Zalecana: